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Yakuza和生活如何奇怪让我们重温他们的世界

更新时间:2019-08-12 14:07

我们在游戏中访问的地方通常是一次事务;我们通过一个级别拍摄或拼图并完成它,总是不耐烦地进入下一个阶段并激动人心的新景点。许多游戏都认识到虚拟空间不仅仅是层面,它们的墙壁通过一系列障碍物将我们汇聚在一起。它们让我们花时间探索或只是在这些空间。例如,许多角色扮演游戏让我们回到几十小时前访问过的地点,或许可以通过干预时间或我们的行动巧妙地改变。在“动物之森”系列中,微缩世界在我们缺席的时候会发生微妙的变化,NPC甚至会劝告我们离开太长时间。

一旦我们放弃游戏,通常虚拟场所会消失在以太网中。它们可能会继续存在于我们的脑海中,但它们会被及时冻结;他们没有历史维度。然而,一些虚拟场所似乎几乎是存在于游戏之间。

“塞尔达传说”游戏总是通过反复出现的名字,音乐主题或视觉线索,提到过前参赛作品的迷失世界。 “野之息”通过将早期游戏中熟悉的结构遗迹(如Lon Lon Ranch或时间之神)揭示给勤奋的玩家,更进了一步。怀旧与历史的时间流逝错综复杂地联系在一起,因此两者在BotW中几乎无法区分也就不足为奇了。与塞尔达的不同,黑暗灵魂系列中发生的事件分散了几千年,相距甚远这些游戏设置在同一个世界的事实并不是立竿见影的。在Dark Souls 3中探索北方山谷的Irithyll最终导致我们意识到我们实际上是在一个惊人的改变的Anor Londo中,提升了我们在第一场比赛中已经熟悉的相同步骤。

一些然而,游戏游戏不仅仅是在一些令人难忘的时刻暗示过去的世界,而是围绕反复出现,亲密且日益熟悉的地方构建整个游戏。最重要的例子可能是Yakuza系列的关键环境,东京Kamurocho,一个虚构的Kabukichō版本。该系列的长期演员每隔几年就会重新访问Kamurocho,直到他们对霓虹迷宫非常熟悉。

除了Kiwami重拍和前传Yakuza 0,它定于1988年并且在2015年在发布,Yakuza游戏将在发布当年。因此,Kamurocho最初意味着在“现在”中经历,因此创造了与我们日常生活的“现在和现在”平行存在的压倒幻想。由于历史被追溯为随着距离变得更加清晰的模式,长期以来沉浸在Kamurocho作为一个生活在城市中的城市的玩家几乎不会觉得Kamurocho是一个历史遗迹。 Kamurocho改变了,但它缓慢而渐进地反映了我们在我们身边展现的历史主观经验。

如果我们看看在Yakuza 0,Yakuza(Kiwami)1和Yakuza 6中看到的Kamurocho并排,分别在1988年,2005年和2016年相隔数十年,这些变化变得更加明显。许多人,无论大小,都是情节的偶然事件。路灯被取代,建筑物被拆除,新的建筑物在其所在地,餐馆和特许经营店再次开放和关闭。随着电话亭变得陈旧,广告通过巨大的数字屏幕传送,古老的电话俱乐部被现场聊天业务所取代,技术的进步也留下了痕迹。在像Kamurocho那样详尽和视觉上压倒的地方,许多这些渐进的发展可能很容易被遗漏。

其他变化与KiryūKazuma和Tojo Clan的故事密切相关。例如,Yakuza 0在整个系列千禧塔中兼作Kamurocho标志建筑的起源故事。在这个摩天大楼的中心区域坐落着谦逊的空地,围绕着它,Yakuza 0的整个地块围绕着它。小亚洲也完全从Yakuza 0中幽闭恐怖的后巷转变为Yakuza 6中Saio Triad的豪华动力中心。这些重大变化使得该地区的大部分地区几乎完全无法辨认,对那些熟悉Kamurocho之前的游戏重新调整他们的心理地图,并邀请他们探索或简单地接受一些全新的东西,因为他们重新熟悉每一次新的迭代。

跨越一个区域不到三十年,就历史观点而言,Yakuza系列的焦点已经非常狭窄。相比于

我们在游戏中访问的地方通常是一次事务;我们通过一个级别拍摄或拼图并完成它,总是不耐烦地进入下一个阶段并激动人心的新景点。许多游戏都认识到虚拟空间不仅仅是层面,它们的墙壁通过一系列障碍物将我们汇聚在一起。它们让我们花时间探索或只是在这些空间。例如,许多角色扮演游戏让我们回到几十小时前访问过的地点,或许可以通过干预时间或我们的行动巧妙地改变。在“动物之森”系列中,微缩世界在我们缺席的时候会发生微妙的变化,NPC甚至会劝告我们离开太长时间。

一旦我们放弃游戏,通常虚拟场所会消失在以太网中。它们可能会继续存在于我们的脑海中,但它们会被及时冻结;他们没有历史维度。然而,一些虚拟场所似乎几乎是存在于游戏之间。

“塞尔达传说”游戏总是通过反复出现的名字,音乐主题或视觉线索,提到过前参赛作品的迷失世界。 “野之息”通过将早期游戏中熟悉的结构遗迹(如Lon Lon Ranch或时间之神)揭示给勤奋的玩家,更进了一步。怀旧与历史的时间流逝错综复杂地联系在一起,因此两者在BotW中几乎无法区分也就不足为奇了。与塞尔达的不同,黑暗灵魂系列中发生的事件分散了几千年,相距甚远这些游戏设置在同一个世界的事实并不是立竿见影的。在Dark Souls 3中探索北方山谷的Irithyll最终导致我们意识到我们实际上是在一个惊人的改变的Anor Londo中,提升了我们在第一场比赛中已经熟悉的相同步骤。

一些然而,游戏游戏不仅仅是在一些令人难忘的时刻暗示过去的世界,而是围绕反复出现,亲密且日益熟悉的地方构建整个游戏。最重要的例子可能是Yakuza系列的关键环境,东京Kamurocho,一个虚构的Kabukichō版本。该系列的长期演员每隔几年就会重新访问Kamurocho,直到他们对霓虹迷宫非常熟悉。

除了Kiwami重拍和前传Yakuza 0,它定于1988年并且在2015年在发布,Yakuza游戏将在发布当年。因此,Kamurocho最初意味着在“现在”中经历,因此创造了与我们日常生活的“现在和现在”平行存在的压倒幻想。由于历史被追溯为随着距离变得更加清晰的模式,长期以来沉浸在Kamurocho作为一个生活在城市中的城市的玩家几乎不会觉得Kamurocho是一个历史遗迹。 Kamurocho改变了,但它缓慢而渐进地反映了我们在我们身边展现的历史主观经验。

如果我们看看在Yakuza 0,Yakuza(Kiwami)1和Yakuza 6中看到的Kamurocho并排,分别在1988年,2005年和2016年相隔数十年,这些变化变得更加明显。许多人,无论大小,都是情节的偶然事件。路灯被取代,建筑物被拆除,新的建筑物在其所在地,餐馆和特许经营店再次开放和关闭。随着电话亭变得陈旧,广告通过巨大的数字屏幕传送,古老的电话俱乐部被现场聊天业务所取代,技术的进步也留下了痕迹。在像Kamurocho那样详尽和视觉上压倒的地方,许多这些渐进的发展可能很容易被遗漏。

其他变化与KiryūKazuma和Tojo Clan的故事密切相关。例如,Yakuza 0在整个系列千禧塔中兼作Kamurocho标志建筑的起源故事。在这个摩天大楼的中心区域坐落着谦逊的空地,围绕着它,Yakuza 0的整个地块围绕着它。小亚洲也完全从Yakuza 0中幽闭恐怖的后巷转变为Yakuza 6中Saio Triad的豪华动力中心。这些重大变化使得该地区的大部分地区几乎完全无法辨认,对那些熟悉Kamurocho之前的游戏重新调整他们的心理地图,并邀请他们探索或简单地接受一些全新的东西,因为他们重新熟悉每一次新的迭代。

跨越一个区域不到三十年,就历史观点而言,Yakuza系列的焦点已经非常狭窄。相比于

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